Generuj proceduralne budynki do przepływów pracy Unreal Engine
Ukształtuj budynek lub miasto w przeglądarce, wyeksportuj rzeczywistą geometrię, a materiały, oświetlenie, interakcje i optymalizację wykonaj w Unreal Engine. Metropolygonia jest narzędziem źródłowym, nie wtyczką do silnika.
- Pierwszy wybórGLB jako zwarty plik budynku
- SkalaWymiary metryczne; import zacznij od skali 1.0
- StrukturaNazwane części i grupy materiałowe
- UVBazowe pokrycie 2 × 2 m dla materiałów kafelkowych
Wygeneruj bazę, dokończ doświadczenie
W Metropolygonii ustalasz bryłę, kondygnacje, elewacje, otwory, opcjonalne wnętrza i układ dróg. Eksport jest początkiem pracy z zasobem w silniku. W Unreal Engine pozostają materiały produkcyjne, kolizje, strategia LOD lub Nanite, oświetlenie, interakcje, profilowanie i decyzje artystyczne.
Generator nie tworzy automatycznie kompletnego poziomu, navmesh, lightmap, World Partition ani ustawień platformy docelowej.
Od GLB do Unreal Engine
Dokończ stan źródłowy
Sprawdź wymiary, piętra, otwory i potrzebę wnętrz.
Wyeksportuj GLB
Jeden plik przechowuje scenę glTF, geometrię binarną i może zawierać obrazy materiałów.
Zaimportuj przez Interchange
Użyj bieżącej ścieżki importu Unreal Engine, zacznij od skali 1.0 i zachowaj potrzebne sloty materiałowe.
Sprawdź przed powieleniem
Zmierz znany otwór albo wysokość kondygnacji, obejrzyj normalne, UV i przypisania materiałów.
Utwórz warstwę produkcyjną
Skonfiguruj materiały, kolizje i optymalizację zgodnie z wersją silnika i platformą.
Ustawienia importera zmieniają się między wydaniami. Korzystaj z aktualnej dokumentacji Epic dotyczącej Interchange i obsługi glTF.
Wybierz sposób przekazania
| Format | Zastosowanie | Granica |
|---|---|---|
| GLB | Pierwszy wybór dla zwartego budynku. | Może przenosić nazwy materiałów i osadzone obrazy. |
| glTF | Czytelny opis sceny JSON. | Eksporter osadza dane binarne i obrazy jako data URI. |
| OBJ + MTL | Wymiana przez DCC lub etap porządkowania. | MTL i obrazy są osobnymi plikami. |
| STL | Geometria bez warstwy materiałowej. | Bez UV i przekazania materiałów. |
Pełne granice opisuje porównanie formatów eksportu.
UV i mapy PBR jako punkt wyjścia
Powierzchnie korzystają z metrycznej konwencji UV: przy mnożniku 1 bazowy kafel odpowiada 2 × 2 m. Obsługiwane zestawy PBR obejmują base color, normal, roughness i ambient occlusion, zależnie od materiału. W Unreal należy zbudować lub dopracować graf odpowiedni do projektu, w tym pakowanie kanałów i koszt shadera.
Zachowaj budynki i fragmenty jako niezależne zasoby
Pakiet miasta rozdziela budynki i fragmenty infrastruktury oraz dodaje manifest z transformacjami, początkami, granicami i stabilnymi identyfikatorami materiałów. Nie importuje automatycznie gotowego poziomu. Szczegółową procedurę zawiera instrukcja eksportu do Unreal Engine.