Language: EN Otwórz aplikację
Kontrolowane przekazanie zasobu

Generuj proceduralne budynki do przepływów pracy Unreal Engine

Ukształtuj budynek lub miasto w przeglądarce, wyeksportuj rzeczywistą geometrię, a materiały, oświetlenie, interakcje i optymalizację wykonaj w Unreal Engine. Metropolygonia jest narzędziem źródłowym, nie wtyczką do silnika.

Podział pracy

Wygeneruj bazę, dokończ doświadczenie

W Metropolygonii ustalasz bryłę, kondygnacje, elewacje, otwory, opcjonalne wnętrza i układ dróg. Eksport jest początkiem pracy z zasobem w silniku. W Unreal Engine pozostają materiały produkcyjne, kolizje, strategia LOD lub Nanite, oświetlenie, interakcje, profilowanie i decyzje artystyczne.

Generator nie tworzy automatycznie kompletnego poziomu, navmesh, lightmap, World Partition ani ustawień platformy docelowej.

Zalecana ścieżka

Od GLB do Unreal Engine

  1. Dokończ stan źródłowy

    Sprawdź wymiary, piętra, otwory i potrzebę wnętrz.

  2. Wyeksportuj GLB

    Jeden plik przechowuje scenę glTF, geometrię binarną i może zawierać obrazy materiałów.

  3. Zaimportuj przez Interchange

    Użyj bieżącej ścieżki importu Unreal Engine, zacznij od skali 1.0 i zachowaj potrzebne sloty materiałowe.

  4. Sprawdź przed powieleniem

    Zmierz znany otwór albo wysokość kondygnacji, obejrzyj normalne, UV i przypisania materiałów.

  5. Utwórz warstwę produkcyjną

    Skonfiguruj materiały, kolizje i optymalizację zgodnie z wersją silnika i platformą.

Ustawienia importera zmieniają się między wydaniami. Korzystaj z aktualnej dokumentacji Epic dotyczącej Interchange i obsługi glTF.

Formaty

Wybierz sposób przekazania

FormatZastosowanieGranica
GLBPierwszy wybór dla zwartego budynku.Może przenosić nazwy materiałów i osadzone obrazy.
glTFCzytelny opis sceny JSON.Eksporter osadza dane binarne i obrazy jako data URI.
OBJ + MTLWymiana przez DCC lub etap porządkowania.MTL i obrazy są osobnymi plikami.
STLGeometria bez warstwy materiałowej.Bez UV i przekazania materiałów.

Pełne granice opisuje porównanie formatów eksportu.

Materiały

UV i mapy PBR jako punkt wyjścia

Powierzchnie korzystają z metrycznej konwencji UV: przy mnożniku 1 bazowy kafel odpowiada 2 × 2 m. Obsługiwane zestawy PBR obejmują base color, normal, roughness i ambient occlusion, zależnie od materiału. W Unreal należy zbudować lub dopracować graf odpowiedni do projektu, w tym pakowanie kanałów i koszt shadera.

Miasto

Zachowaj budynki i fragmenty jako niezależne zasoby

Pakiet miasta rozdziela budynki i fragmenty infrastruktury oraz dodaje manifest z transformacjami, początkami, granicami i stabilnymi identyfikatorami materiałów. Nie importuje automatycznie gotowego poziomu. Szczegółową procedurę zawiera instrukcja eksportu do Unreal Engine.