Eksportuj proceduralne budynki do Unreal Engine
Pierwszą próbę wykonaj jako GLB, zachowaj metryczne źródło i zweryfikuj jeden reprezentatywny zasób przed importem całego miasta.
Ostatnia aktualizacja: 28 lipca 2026
- Pierwszy wybórGLB jako jeden zwarty plik
- ImporterBieżący przepływ Interchange / glTF
- Skala początkowa1.0, potem pomiar znanego elementu
- Etap końcowyMateriały, kolizje i optymalizacja w Unreal Engine
Zachowaj użyteczny stan źródłowy
- Zapisz JSON projektu i wartość ziarna.
- Sprawdź wymiary, piętra, otwory, dach i potrzebę wnętrz.
- Usuń z modelu systemy, których scena docelowa nie potrzebuje.
- Wybierz GLB, jeśli wymaganie pipeline nie wskazuje innego formatu.
Zmiana języka interfejsu nie może zmienić stanu modelu ani danych eksportu.
Importuj GLB przez Interchange
Wyeksportuj budynek jako GLB
Plik łączy scenę glTF i geometrię binarną oraz może osadzić obsługiwane obrazy.
Użyj aktualnej ścieżki importu
Importuj do Content Browser przez bieżący mechanizm Interchange. Opcje różnią się między wersjami.
Zacznij od skali 1.0
Wymiary modelu i jednostki manifestu są metryczne. Po imporcie zmierz znane drzwi, kondygnację albo obrys.
Zachowaj przydatne części
Nie łącz automatycznie wszystkich siatek, jeżeli osobne elementy lub przypisania materiałów są potrzebne.
Sprawdź przed powieleniem
Obejrzyj normalne, punkty bazowe, otwory, wnętrza, UV i nazwy slotów materiałowych.
Aktualne zachowanie sprawdzaj w oficjalnej dokumentacji Epic dla importu Interchange i formatu glTF.
Zrozum ZIP przed importem
Pakiet nie jest jedną scaloną siatką. Może zawierać:
buildings/SM_###_name.glb— osobne budynki z lokalnymi punktami bazowymi;- fragmenty terenu, dróg i infrastruktury jako zasoby GLB;
- obsługiwane obrazy materiałów;
manifest.metropolygonia-city.json— jednostki, granice, początki, identyfikatory i transformaty.
Manifest v3 przechowuje transformaty budynków i fizycznie podzielone zasoby infrastruktury. Fragment ustaw w pozycji originMeters. W pakiecie przyrostowym odczytaj exportScope.includedChunkIds przed zastąpieniem plików.
Reprezentatywna próba ujawnia problemy skali, UV i materiałów przed przetworzeniem całego archiwum.
Pięć obszarów kontroli
1. Skala
Porównaj znany wymiar z wartością metryczną i zaufanym odniesieniem w Unreal.
2. Geometria
Szukaj odwróconych normalnych, szczelin, nakładających się powierzchni i brakujących przekrojów. Wnętrza oglądaj od środka.
3. Materiały i obrazy
Sprawdź sloty i dostarczone mapy. Udany podgląd nie jest jeszcze produkcyjnym shaderem PBR.
4. UV
Nałóż checker. Przy mnożniku 1 bazą jest jedna powtórka na 2 × 2 m, którą należy dopasować do biblioteki materiałów.
5. Wymagania czasu rzeczywistego
Kolizje, LOD lub Nanite, lightmapy, instancing i streaming wynikają z platformy oraz kamery, nie z samego generatora.
Dopracuj warstwę PBR w Unreal Engine
GLB i glTF mogą przenosić nazwane materiały oraz obrazy; OBJ korzysta z MTL i PNG, a STL zawiera tylko geometrię. Obsługiwane zestawy PBR mogą obejmować base color, normal, roughness i ambient occlusion. W Unreal skonfiguruj intensywność, pakowanie kanałów, wariację i koszt shadera.
Kontynuuj w instrukcji UV 2 × 2 m albo porównaniu formatów.