Używaj przewidywalnej konwencji UV 2 × 2 m
Przy bazowym mnożniku jedna powtórka materiału odpowiada powierzchni około 2 × 2 m. Dzięki temu różne elementy budynku zaczynają z podobną metryczną skalą tekstury.
Ostatnia aktualizacja: 28 lipca 2026

Bazowa skala, nie gwarancja końcowej gęstości
Konwencja 2 × 2 m wiąże zakres UV z wymiarem świata, aby cegła, tynk lub pokrycie dachu nie zmieniały skali tylko dlatego, że element ma inną szerokość. Jest to punkt wyjścia. Rzeczywista gęstość zależy od rozdzielczości obrazu, mnożnika materiału, sposobu importu i wymagań kamery.
Sprawdź materiał po eksporcie
Ustaw materiał w generatorze
Wybierz grupę elewacji, dachu albo detalu i materiał dostępny w bieżącej bibliotece.
Pozostaw mnożnik 1 jako próbę bazową
Na początku nie kompensuj skali przypadkowymi wartościami dla każdej części.
Wyeksportuj reprezentatywny GLB
Mały test jest szybszy niż import całego miasta.
Nałóż kafelkowy checker
Porównaj wzór na ścianie, balkonie, dachu i elemencie dekoracyjnym.
Zmierz znany odcinek
Sprawdź, czy powtórka odpowiada oczekiwanej wielkości około 2 m przy mnożniku 1.
Dostosuj graf docelowy
Zmień kafelkowanie, kanały i intensywność normal mapy zgodnie z konkretną biblioteką materiałów.
Rozdziel współrzędne od map materiału
UV określają sposób próbkowania obrazu, ale nie tworzą materiału PBR. Obsługiwane zestawy mogą zawierać base color, normal, roughness i ambient occlusion. Nie każdy materiał musi mieć wszystkie mapy, a importer może wymagać ponownego podłączenia albo spakowania kanałów.
GLB i glTF mogą przenosić obrazy, OBJ korzysta z MTL i plików towarzyszących, a STL nie przenosi UV. Szczegóły znajdziesz w porównaniu formatów.
Szukaj problemów w miejscach łączenia
- Nagłych zmian skali między sąsiednimi elementami.
- Rozciągnięcia na pochyłych lub nietypowo ukształtowanych powierzchniach.
- Widocznych szwów i odwróconej orientacji wzoru.
- Nadmiernego powtarzania na dużych ścianach.
- Rozbieżności między podglądem a importerem programu docelowego.
Nie zakładaj, że poprawny podgląd WebGL gwarantuje identyczny shader lub sposób próbkowania w każdym silniku.