Chunki miasta i floating origin porządkują duże eksporty
Chunk miasta jest ograniczonym fragmentem terenu, drogi lub infrastruktury zapisanym z lokalnymi wierzchołkami i znanym początkiem w przestrzeni świata. Taka struktura unika jednej monolitycznej siatki, wspiera selektywną wymianę i daje importerowi jawne dane do odtworzenia miasta.
Ostatnia aktualizacja: 25 sierpnia 2026 · Sprawdzono manifest miasta v3 i eksport przyrostowy
- 256 × 256 mDeterministyczna siatka chunków
- Lokalna geometriaWierzchołki blisko początku chunka
- Manifest v3Początki, granice, materiały i zależności
- PrzyrostowoEksport wskazanych brudnych chunków

Pozycja świata to pozycja lokalna plus początek chunka
Duże współrzędne są trudniejsze do kontroli. W transferze floating origin chunk zapisuje originMeters, a jego wierzchołki pozostają lokalne. Importer ustawia zasób w zapisanym początku, odzyskując pozycję świata.
W skrócie: worldPosition = originMeters + localVertexPosition. Manifest jest więc częścią zasobu, a nie opcjonalną dokumentacją. Sam GLB bez wpisu manifestu traci kontekst deterministycznego położenia.
Eksport używa lokalnych współrzędnych floating origin. Nie konfiguruje automatycznie runtime world-origin rebasing, streamingu ani World Partition w silniku.
Co opisuje manifest v3
| Zasób | Sposób pakowania | Dane położenia |
|---|---|---|
| Budynki | Niezależne GLB z lokalnymi pivotami | Transformacja świata każdej instancji |
| Teren | Geometria przycięta do fizycznych chunków | Początek i trójwymiarowe granice |
| Drogi | Lokalne zasoby pod stabilnymi ścieżkami | Początek, granice i zależności |
| Infrastruktura | Wspierająca geometria lokalna | Początek, granice i stabilne ID materiałów |
| Manifest | manifest.metropolygonia-city.json | Wersja, chunki, zasoby i metadane rekonstrukcji |
Odtwórz pakiet bez zgadywania
- Najpierw odczytaj manifest.Sprawdź wersję i to, czy pakiet jest pełny czy przyrostowy.
- Rozwiąż stabilne ścieżki.Ładuj budynki i zasoby wymienione w chunkach zamiast zgadywać z nazw plików.
- Zastosuj położenie.Użyj transformacji budynków i początku chunka; nie dodawaj drugiego offsetu.
- Uszanuj zależności.Przy zmianie chunka odśwież zasoby i identyfikatory wskazane w manifeście.
- Sprawdź granice.Szukaj szczelin, nakładania, duplikatów i zmian materiału między sąsiadami.
Dobierz pakiet do operacji aktualizacji
Pełny ZIP jest bazowym transferem: stosuj go przy pierwszym imporcie, czystej odbudowie lub weryfikacji pipeline'u. ZIP przyrostowy zawiera jawnie wskazane identyfikatory zmienionych chunków i zaznacza, które są obecne. Wymaga zgodnej bazy oraz transakcyjnej wymiany po stronie celu.
- Brak chunka w pakiecie przyrostowym nie oznacza usunięcia, chyba że protokół mówi inaczej.
- Przechowuj wersję manifestu i projekt źródłowy z importem.
- Wymieniaj zasoby i zależności brudnego chunka jako jedną operację.
- Zachowaj niezależność budynków, jeśli ich instancje zmieniają się poza geometrią chunka.
Chunking to struktura przekazania, nie optymalizacja runtime
Chunki dają mniejsze adresowalne zasoby i lokalne współrzędne. Nie decydują o streamingu w grze, HLOD-ach, kolizjach ani nawigacji. Te wybory zależą od silnika, sprzętu i rozgrywki.
Testuj chunk centralny i skrajny, skrzyżowanie, zmianę wysokości oraz granicę z budynkami. Duże eksporty i nietypowe połączenia dróg nadal wymagają kontroli projektu.
FAQ: chunki miasta
Dlaczego nie jedna siatka miasta?
Jedną siatkę trudniej wymieniać, streamować, odrzucać i analizować. Osobne budynki i chunki zachowują użyteczne granice zasobów.
Czy współrzędne chunka są już współrzędnymi świata?
Geometria fizycznego chunka jest lokalna względem początku zapisanego w manifeście.
Czy można importować tylko zmienione chunki?
Tak. Eksporter obsługuje jawne pakiety dirty chunks, ale cel musi znać zgodną bazę i reguły wymiany.
Czy to tworzy World Partition?
Nie. Pakiet przekazuje zasoby i metadane położenia. Konfiguracja silnika pozostaje osobnym etapem; zobacz instrukcję Unreal Engine.