Language: EN Otwórz aplikację
Pipeline dużej sceny

Chunki miasta i floating origin porządkują duże eksporty

Chunk miasta jest ograniczonym fragmentem terenu, drogi lub infrastruktury zapisanym z lokalnymi wierzchołkami i znanym początkiem w przestrzeni świata. Taka struktura unika jednej monolitycznej siatki, wspiera selektywną wymianę i daje importerowi jawne dane do odtworzenia miasta.

Ostatnia aktualizacja: 25 sierpnia 2026 · Sprawdzono manifest miasta v3 i eksport przyrostowy

Edytor miasta z budynkami, drogami i siatką terenu
Pakiet rozdziela niezależne budynki od pociętych zasobów terenu, dróg i infrastruktury.
Główna zasada

Pozycja świata to pozycja lokalna plus początek chunka

Duże współrzędne są trudniejsze do kontroli. W transferze floating origin chunk zapisuje originMeters, a jego wierzchołki pozostają lokalne. Importer ustawia zasób w zapisanym początku, odzyskując pozycję świata.

W skrócie: worldPosition = originMeters + localVertexPosition. Manifest jest więc częścią zasobu, a nie opcjonalną dokumentacją. Sam GLB bez wpisu manifestu traci kontekst deterministycznego położenia.

Zakres pojęcia

Eksport używa lokalnych współrzędnych floating origin. Nie konfiguruje automatycznie runtime world-origin rebasing, streamingu ani World Partition w silniku.

Zawartość pakietu

Co opisuje manifest v3

ZasóbSposób pakowaniaDane położenia
BudynkiNiezależne GLB z lokalnymi pivotamiTransformacja świata każdej instancji
TerenGeometria przycięta do fizycznych chunkówPoczątek i trójwymiarowe granice
DrogiLokalne zasoby pod stabilnymi ścieżkamiPoczątek, granice i zależności
InfrastrukturaWspierająca geometria lokalnaPoczątek, granice i stabilne ID materiałów
Manifestmanifest.metropolygonia-city.jsonWersja, chunki, zasoby i metadane rekonstrukcji
Import

Odtwórz pakiet bez zgadywania

  1. Najpierw odczytaj manifest.Sprawdź wersję i to, czy pakiet jest pełny czy przyrostowy.
  2. Rozwiąż stabilne ścieżki.Ładuj budynki i zasoby wymienione w chunkach zamiast zgadywać z nazw plików.
  3. Zastosuj położenie.Użyj transformacji budynków i początku chunka; nie dodawaj drugiego offsetu.
  4. Uszanuj zależności.Przy zmianie chunka odśwież zasoby i identyfikatory wskazane w manifeście.
  5. Sprawdź granice.Szukaj szczelin, nakładania, duplikatów i zmian materiału między sąsiadami.
Pełny czy przyrostowy

Dobierz pakiet do operacji aktualizacji

Pełny ZIP jest bazowym transferem: stosuj go przy pierwszym imporcie, czystej odbudowie lub weryfikacji pipeline'u. ZIP przyrostowy zawiera jawnie wskazane identyfikatory zmienionych chunków i zaznacza, które są obecne. Wymaga zgodnej bazy oraz transakcyjnej wymiany po stronie celu.

  • Brak chunka w pakiecie przyrostowym nie oznacza usunięcia, chyba że protokół mówi inaczej.
  • Przechowuj wersję manifestu i projekt źródłowy z importem.
  • Wymieniaj zasoby i zależności brudnego chunka jako jedną operację.
  • Zachowaj niezależność budynków, jeśli ich instancje zmieniają się poza geometrią chunka.
Granice

Chunking to struktura przekazania, nie optymalizacja runtime

Chunki dają mniejsze adresowalne zasoby i lokalne współrzędne. Nie decydują o streamingu w grze, HLOD-ach, kolizjach ani nawigacji. Te wybory zależą od silnika, sprzętu i rozgrywki.

Sprawdź reprezentatywny obszar

Testuj chunk centralny i skrajny, skrzyżowanie, zmianę wysokości oraz granicę z budynkami. Duże eksporty i nietypowe połączenia dróg nadal wymagają kontroli projektu.

Częste pytania

FAQ: chunki miasta

Dlaczego nie jedna siatka miasta?

Jedną siatkę trudniej wymieniać, streamować, odrzucać i analizować. Osobne budynki i chunki zachowują użyteczne granice zasobów.

Czy współrzędne chunka są już współrzędnymi świata?

Geometria fizycznego chunka jest lokalna względem początku zapisanego w manifeście.

Czy można importować tylko zmienione chunki?

Tak. Eksporter obsługuje jawne pakiety dirty chunks, ale cel musi znać zgodną bazę i reguły wymiany.

Czy to tworzy World Partition?

Nie. Pakiet przekazuje zasoby i metadane położenia. Konfiguracja silnika pozostaje osobnym etapem; zobacz instrukcję Unreal Engine.